jueves, 2 de junio de 2016

HERRAMIENTAS UML


OBJETIVO:

Investigar acerca de las herramientas UML (Lenguaje de Modelado Unificado), para así conseguir que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos con la finalidad de reforzar  lo que el docente ha enseñado inicialmente.

INTRODUCCIÓN:

El presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer acerca de las Herramientas UML (Lenguaje de Modelado Unificado) ya que son un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, permitiendo a su vez ingeniera directa e inversa en algunas herramientas.

GLIFFY?

Gliffy es una aplicación online para crear, compartir diagramas y colaborar. Funciona sin la necesidad de instalar softwares en el ordenador.  Fundada por Chris Dickson Kohlhardt y Clint
Su sitio web es www.Gliffy.com.

El servicio se puede usar gratuitamente durante los primeros 30 días, después hay que abonar una cuota mensual para seguir usando todas sus funciones.

CARACTERISTICAS

El software Gliffy es una fantástica herramienta que posee características como:
·       El entorno de trabajo es muy intuitivo.
·       Tiene posibilidades de edición.
·    Los trabajos son guardados y/o publicados en varios tamaños de archivos de imagen en formato JPG o SVG.
·       Permite el trabajo colaborativo entre varios usuarios.

VENTAJAS

1.   Es una herramienta que facilita el trabajo colaborativo.
2.   Permite la creación de mapas mentales, planos, diagramas y organigramas.
3.   Su disponibilidad en línea es una ventaja.
4.   Es gratuito y carga de manera casi inmediata.
5.   Capacidad para guardarlo lo realizado en formato JPG

DESVENTAJAS

1.   Está en Inglés, solo para quienes lo entiendan.
2.   No tienes avisos es decir no se recibe notificaciones de quieres estan editando un diagrama.
ALTOVA?


 Herramienta de modelado basada en UML que permite también generación de código Java. Incluye ingeniería inversa con capacidad para leer código fuente en Java y generar modelos UML.




Es compatible con:

·         Eclipse
·         Borland
·         Jbuilder
·         Microsoft Visual

CARACTERISTICAS
Altova UModel es el punto de entrada para el desarrollo de software exitoso.
·       Permite crear e interpretar diseños software mediante la potencia del estándar UML 2.1. Dibujar su diseño de aplicación y generar código Java o C# a partir de sus planos,
·       El diseño visual de software nunca más será sólo para unos pocos arquitectos de software. UModel hace que sea práctico para todos los programadores y gestores de proyecto.
·       Su  interfaz visual y usabilidad superior ayudan a disminuir la curva de aprendizaje de UML.
·       Brinda ayuda contextual a la introducción de datos, sintaxis coloreada, estilos en cascada, elementos de diseño personalizables, múltiples vistas de composición, función deshacer/rehacer ilimitada, y muchas otras funciones de usabilidad.
·       Una característica de la documentación del proyecto le deja generar la documentación de encargo de sus proyectos en el HTML.
VENTAJAS
·      Presenta un entorno de trabajo agradable, sencillo a la vista y muy intuitivo a la hora de realizar los diferentes modelos.
·      Como en la mayoría de las herramientas UML, en este entorno podemos trabajar de dos formas de manera simultánea.
·      Tiene la capacidad de crear todos los diagramas UML descritos, así como también diagramas SysML, o proyectos orientados a la generación de Schemas XML.
·      Es una herramienta rápida y eficaz. No es nada pesada para el sistema y solventa los problemas velozmente.
DESVENTAJAS

·   En su versión actual, no permite definir asociaciones entre estereotipos en un perfil. Estas asociaciones son básicas en la creación de perfiles y, por tanto, esta restricción constituye un impedimento fundamental para su utilización.

Diagramas que Soporta
·      Diagrama de casos de uso
·       Diagrama de actividad
·       Diagrama de clases
·       Diagrama de Comunicación
·       Diagrama de componentes
·       Diagrama de estructura compuesta
·       Diagrama de despliegue
·       Descripción de la interacción
·       Diagrama de objeto
·       Diagrama de paquete
·       Diagrama de secuencia
·       Diagrama de estado de la máquina
·       Diagrama de tiempos

VISUAL PARADIGM FOR UML?
Visual Paradigm es una herramienta CASE, considerada como muy completa y fácil de usar, con soporte multiplataforma y que proporciona excelente facilidades de interoperabilidad con otras aplicaciones. CASE(Cumputer Aided Software Engineering).Conjunto de programas y ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de Software y desarrolladores, durante todos los pasos del ciclo de vida de desarrollo de un software.

CARACTERISTICAS
Disponibilidad en múltiples plataformas (Windows, Linux).
·         Producto de calidad
·         Soporta aplicaciones Web.
·         Varios idiomas.
·         Generación de código para Java y exportación como HTML.
·         Fácil de instalar y actualizar.
·         Compatibilidad entre ediciones.
·         Se integra con las siguientes herramientas Java:
·         Eclipse/IBM WebSphere.
·         Jbuilder.
·         NetBeans IDE.
·         Oracle Jdeveloper.
·         BEA Weblogic.
·         Licencia: gratuita y comercial.
·         Soporta aplicaciones Web.
·         Las imágenes y reportes generados, no son de muy buena calidad.
·         Fácil de instalar y actualizar.
·         Editor de figuras.

VENTAJAS

  Generación de documentación en formatos HTML y PDF.
  Disponibilidad en múltiples plataformas: Microsoft Windows (98, 2000, XP, o Vista), Linux, Mac OS X, Solaris o Java.
  Brinda la posibilidad de intercambiar información mediante la importación y exportación de ficheros con aplicaciones como por ejemplo Visio y Rational Rose.
  Generación de código e ingeniería inversa: brinda la posibilidad de generar código a partir de los diagramas, para las plataformas como .Net, Java y PHP, así como obtener los diagramas a partir del código.
  Generación de documentación: brinda la posibilidad de documentar todo el trabajo sin necesidad de utilizar herramientas externas.

DESVENTAJAS

  Las imágenes y reportes generados, no son de muy buena calidad. Crear una clase persona con los atributos nombre, apellido, teléfono.
Crear una clase cuenta con atributos numero cuenta, saldo, propietario, el propietario es un objeto de tipo persona
Crear un constructor con parámetros y otro sin parámetros, controlar que el saldo de la cuenta no sea menor que cero.
Crear un método llamado transacción que reciba como parámetro cantidad y tipo de transacción, el tipo de transacción puede ser retiro o deposito. 
Si es retiro la cantidad se resta del sueldo y si es deposito la cantidad se suma al sueldo, el método de transacción debe imprimir el tipo de transacción y el nuevo saldo,
Crear una clase principal con 2 cuentas pertenecientes a 2 personas.




INTRODUCCIÓN POO

ÍNDICE:

Portada……………………………………….........................................
1. Índice …………………………………………...................................... 1
2.Objetivo ………………………………………...................................... 2
3. Introducción ………………………………………............................... 3
4. POO ………………………..……………………….................................  4
5. Atributos ………………………………………...................................  5
6. Métodos ………………………………………..................................... 6
7. Clases ………………………………………........................................ 7
8. Bases ……………………………………………………………….................... 8
8.1.  La abstracción …………………………………………....................... 9
8.2.  La modularidad …………………………………………..................... 10
8.3.  La Herencia …………………………………………...........................11
8.4.El Polimorfismo ……………………..……………….......................... 12
8.5.  La cohesión ………………………………………….......................... 13
7.5.1.  La jerarquía …………………………………………....................... 13
7.5.1.  La encapsulación ……………………….………........................ 13
1.Conclusiones …………………………………………............................. 14
4. Bibliografía. ………………………………………….............................. 15

OBJETIVO:


Investigar acerca de la programación orientada a objetos, para así conseguir que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos con la finalidad de reforzar  lo que el docente ha enseñado anteriormente. 

INTRODUCCIÓN:


El presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer acerca de la POO en Java lo que permitirá ofrecer medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa, sin dejar de lado sus características, encapsulan, herencia, modulador, cohesión, jerarquía y sus elementos. Para con dicha información entrar de lleno a la programación. 

Que es la programación orientada a objetos.

La POO es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos.


ATRIBUTOS:


Son los datos o variables que caracterizan al objeto.
Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado a un tipo de dato.

BASES:

Las bases de la programación orientada a objetos son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquización. 



POLIMORFISMO:

El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica. 







ENCAPSULACIÓN:

Permite ocultar información, Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.  







HERENCIA:

La herencia es unan técnica muy útil  que nos permite reutilizar los códigos.
  • Herencia Simple
  • Herencia múltiple




CONCLUSIÓN:

En la POO los programas son representados por un conjunto de objetos que interactúan. Un objeto engloba datos y operaciones sobre estos datos.
Constituye una buena opción a la hora de resolver un problema, sobretodo cuando es muy extenso,  facilitando la repetición de código. 


Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.