jueves, 2 de junio de 2016

INTRODUCCIÓN POO

ÍNDICE:

Portada……………………………………….........................................
1. Índice …………………………………………...................................... 1
2.Objetivo ………………………………………...................................... 2
3. Introducción ………………………………………............................... 3
4. POO ………………………..……………………….................................  4
5. Atributos ………………………………………...................................  5
6. Métodos ………………………………………..................................... 6
7. Clases ………………………………………........................................ 7
8. Bases ……………………………………………………………….................... 8
8.1.  La abstracción …………………………………………....................... 9
8.2.  La modularidad …………………………………………..................... 10
8.3.  La Herencia …………………………………………...........................11
8.4.El Polimorfismo ……………………..……………….......................... 12
8.5.  La cohesión ………………………………………….......................... 13
7.5.1.  La jerarquía …………………………………………....................... 13
7.5.1.  La encapsulación ……………………….………........................ 13
1.Conclusiones …………………………………………............................. 14
4. Bibliografía. ………………………………………….............................. 15

OBJETIVO:


Investigar acerca de la programación orientada a objetos, para así conseguir que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos con la finalidad de reforzar  lo que el docente ha enseñado anteriormente. 

INTRODUCCIÓN:


El presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer acerca de la POO en Java lo que permitirá ofrecer medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa, sin dejar de lado sus características, encapsulan, herencia, modulador, cohesión, jerarquía y sus elementos. Para con dicha información entrar de lleno a la programación. 

Que es la programación orientada a objetos.

La POO es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos.


ATRIBUTOS:


Son los datos o variables que caracterizan al objeto.
Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado a un tipo de dato.

BASES:

Las bases de la programación orientada a objetos son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquización. 



POLIMORFISMO:

El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica. 







ENCAPSULACIÓN:

Permite ocultar información, Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.  







HERENCIA:

La herencia es unan técnica muy útil  que nos permite reutilizar los códigos.
  • Herencia Simple
  • Herencia múltiple




CONCLUSIÓN:

En la POO los programas son representados por un conjunto de objetos que interactúan. Un objeto engloba datos y operaciones sobre estos datos.
Constituye una buena opción a la hora de resolver un problema, sobretodo cuando es muy extenso,  facilitando la repetición de código. 


Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos. 








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