lunes, 23 de enero de 2017
viernes, 2 de diciembre de 2016
viernes, 11 de noviembre de 2016
martes, 23 de agosto de 2016
jueves, 2 de junio de 2016
HERRAMIENTAS UML
13:43
No comments
OBJETIVO:
Investigar acerca
de las herramientas UML (Lenguaje de Modelado Unificado), para así conseguir
que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos con la finalidad de
reforzar lo que el docente ha enseñado
inicialmente.
INTRODUCCIÓN:
El
presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer acerca de las Herramientas
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) ya que son un lenguaje para especificar,
construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software
orientado a objetos (OO). UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales
como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, permitiendo a su vez
ingeniera directa e inversa en algunas herramientas.
GLIFFY?
Gliffy
es una aplicación online para crear, compartir diagramas y colaborar. Funciona
sin la necesidad de instalar softwares en el ordenador. Fundada por Chris Dickson Kohlhardt y Clint
El servicio
se puede usar gratuitamente durante los primeros 30 días, después hay que
abonar una cuota mensual para seguir usando todas sus funciones.
CARACTERISTICAS
· El entorno
de trabajo es muy intuitivo.
· Tiene
posibilidades de edición.
· Los trabajos
son guardados y/o publicados en varios tamaños de archivos de imagen en formato
JPG o SVG.
· Permite el
trabajo colaborativo entre varios usuarios.
VENTAJAS
1. Es una
herramienta que facilita el trabajo colaborativo.
2. Permite
la creación de mapas mentales, planos, diagramas y organigramas.
3. Su
disponibilidad en línea es una ventaja.
4. Es
gratuito y carga de manera casi inmediata.
5. Capacidad
para guardarlo lo realizado en formato JPG
DESVENTAJAS
1. Está
en Inglés, solo para quienes lo entiendan.
2. No
tienes avisos es decir no se recibe notificaciones de quieres estan editando un
diagrama.
ALTOVA?
Herramienta de modelado basada en UML que permite también generación de código Java. Incluye ingeniería inversa con capacidad para leer código fuente en Java y generar modelos UML.
Es
compatible con:
·
Eclipse
·
Borland
·
Jbuilder
·
Microsoft Visual
CARACTERISTICAS
Altova
UModel es el punto de entrada para el desarrollo de software exitoso.
·
Permite crear e interpretar
diseños software mediante la potencia del estándar UML 2.1. Dibujar su diseño
de aplicación y generar código Java o C# a partir de sus planos,
· El diseño
visual de software nunca más será sólo para unos pocos arquitectos de software.
UModel hace que sea práctico para todos los programadores y gestores de
proyecto.
· Su interfaz visual y usabilidad superior ayudan
a disminuir la curva de aprendizaje de UML.
· Brinda ayuda
contextual a la introducción de datos, sintaxis coloreada, estilos en cascada,
elementos de diseño personalizables, múltiples vistas de composición, función
deshacer/rehacer ilimitada, y muchas otras funciones de usabilidad.
· Una
característica de la documentación del proyecto le deja generar la
documentación de encargo de sus proyectos en el HTML.
VENTAJAS
·
Presenta un entorno de trabajo agradable, sencillo
a la vista y muy intuitivo a la hora de realizar los diferentes modelos.
·
Como en la mayoría de las herramientas UML,
en este entorno podemos trabajar de dos formas de manera simultánea.
·
Tiene la capacidad de crear todos los diagramas UML descritos, así
como también diagramas SysML, o proyectos orientados a la generación de Schemas
XML.
·
Es una herramienta rápida y eficaz. No es nada pesada para el
sistema y solventa los problemas velozmente.
DESVENTAJAS
· En
su versión actual, no permite definir asociaciones entre estereotipos en un
perfil. Estas asociaciones son básicas en la creación de perfiles y, por tanto,
esta restricción constituye un impedimento fundamental para su utilización.
· Diagrama
de actividad
· Diagrama
de clases
· Diagrama
de Comunicación
· Diagrama
de componentes
· Diagrama
de estructura compuesta
· Diagrama
de despliegue
· Descripción
de la interacción
· Diagrama
de objeto
· Diagrama
de paquete
· Diagrama
de secuencia
· Diagrama
de estado de la máquina
· Diagrama
de tiempos
VISUAL PARADIGM FOR
UML?
Visual Paradigm es una herramienta
CASE, considerada como muy completa y fácil
de usar, con soporte multiplataforma y que proporciona excelente facilidades de
interoperabilidad con otras aplicaciones. CASE(Cumputer Aided Software
Engineering).Conjunto de programas y ayudas que dan asistencia a los analistas,
ingenieros de Software y desarrolladores, durante todos los pasos del ciclo de
vida de desarrollo de un software.
CARACTERISTICAS
Disponibilidad
en múltiples plataformas (Windows, Linux).
·
Producto de calidad
·
Varios idiomas.
·
Generación de código para Java y exportación como HTML.
·
Fácil de instalar y actualizar.
·
Compatibilidad entre ediciones.
·
Se integra con las siguientes herramientas Java:
·
Jbuilder.
·
NetBeans IDE.
·
BEA Weblogic.
·
Licencia: gratuita y comercial.
·
Soporta aplicaciones Web.
·
Las imágenes y reportes generados, no son de muy buena calidad.
·
Fácil de instalar y actualizar.
·
Editor de figuras.
VENTAJAS
• Generación
de documentación en formatos HTML y PDF.
• Disponibilidad
en múltiples plataformas: Microsoft Windows (98, 2000, XP, o
Vista), Linux, Mac OS X, Solaris o Java.
• Brinda
la posibilidad de intercambiar información mediante la importación y
exportación de ficheros con aplicaciones como por ejemplo Visio y Rational
Rose.
•
Generación de código e ingeniería inversa: brinda la posibilidad
de generar código a partir de los diagramas, para las plataformas como .Net,
Java y PHP, así como obtener los
diagramas a partir del código.
• Generación
de documentación: brinda la posibilidad de documentar todo el trabajo sin
necesidad de utilizar herramientas externas.
DESVENTAJAS
•
Las imágenes y reportes generados, no son de muy buena calidad. Crear una
clase persona con los atributos nombre, apellido, teléfono.
Crear una
clase cuenta con atributos numero cuenta, saldo, propietario, el propietario es
un objeto de tipo persona
Crear
un constructor con parámetros y otro sin parámetros, controlar que el saldo de
la cuenta no sea menor que cero.
Crear un método llamado transacción que reciba como parámetro cantidad y tipo de transacción, el tipo de transacción puede ser retiro o deposito.
Si
es retiro la cantidad se resta del sueldo y si es deposito la cantidad se suma
al sueldo, el método de transacción debe imprimir el tipo de transacción y el
nuevo saldo,
Crear
una clase principal con 2 cuentas pertenecientes a 2 personas.
INTRODUCCIÓN POO
8:44
No comments
ÍNDICE:
Portada……………………………………….........................................
1. Índice …………………………………………...................................... 1
2.Objetivo ………………………………………...................................... 2
3. Introducción ………………………………………............................... 3
4. POO ………………………..………………………................................. 4
5. Atributos ………………………………………................................... 5
6. Métodos ………………………………………..................................... 6
7. Clases ………………………………………........................................ 7
8. Bases ……………………………………………………………….................... 8
8.1. La abstracción …………………………………………....................... 9
8.2. La modularidad …………………………………………..................... 10
8.3. La Herencia …………………………………………...........................11
8.4.El Polimorfismo ……………………..……………….......................... 12
8.5. La cohesión ………………………………………….......................... 13
7.5.1. La jerarquía …………………………………………....................... 13
7.5.1. La encapsulación ……………………….………........................ 13
1.Conclusiones …………………………………………............................. 14
4. Bibliografía. ………………………………………….............................. 15
OBJETIVO:
Investigar acerca de la programación orientada a objetos, para así conseguir que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos con la finalidad de reforzar lo que el docente ha enseñado anteriormente.
INTRODUCCIÓN:
El
presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer acerca de la POO en Java lo
que permitirá ofrecer medios y herramientas para describir los objetos
manipulados por un programa, sin dejar de lado sus características, encapsulan, herencia, modulador, cohesión, jerarquía y sus elementos. Para
con dicha información entrar de lleno a la programación.
Que es la programación orientada a objetos.
La
POO es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los
objetos.
Son los datos o variables que caracterizan al objeto.
Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado a un tipo de dato.
BASES:
Las
bases de la programación orientada a objetos son: abstracción, encapsulación,
modularidad y jerarquización.
POLIMORFISMO:
El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica.
ENCAPSULACIÓN:
Permite ocultar información, Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.
HERENCIA:
La herencia es unan técnica muy útil que nos permite reutilizar los códigos.
• Herencia Simple
• Herencia múltiple
CONCLUSIÓN:
En la POO los programas son representados por un conjunto de objetos que interactúan. Un objeto engloba datos y operaciones sobre estos datos.
Constituye una buena opción a la hora de resolver un problema, sobretodo cuando es muy extenso, facilitando la repetición de código.
Son
las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que
permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus
atributos.